Na początku tego tygodnia CD…

Na początku tego tygodnia CD Projekt RED zaprosił nas na prywatną demonstrację Cyberpunka 2077. 16-godzinna sesja odbyła się w ciągu dwóch dni w dwóch zestawach po osiem godzin. Gra została uruchomiona zdalnie na PC w Warszawie.

W czerwcu podzieliliśmy się już pierwszymi wrażeniami z Cyberpunka, ale wtedy sesja trwała tylko 3,5 godziny, a świat gry był ograniczony, więc opisywaliśmy tylko ogólne wrażenia. Mimo to, poprzedni tekst jest nadal aktualny – z wyjątkiem krytyki mechaniki jazdy i walki wręcz.

Teraz otrzymaliśmy pełną swobodę, więc zagłębiliśmy się w urządzenie cyberpunkowe i staraliśmy się szczegółowo wyjaśnić, jak ono działa. Ponadto ważne było dla nas, aby zrozumieć, co zmieniło się w grze w ciągu ostatniego czasu i czy Studio słuchało komentarzy dziennikarzy.

Pomimo tego, że udało nam się posunąć tę historię naprzód, tekst pozbawiony jest spoilerów. Jedynym wyjątkiem jest to, że na samym końcu mówimy o kluczowym konflikcie, który nadaje impet głównej fabule i wyjaśnia motywację V. Na wszelki wypadek zostawiliśmy ostrzeżenie dla tych, którzy nie chcą nic wiedzieć o historii Cyberpunka 2077.
Strzelanie jest nadal przyjemne, a walka wręcz uległa znacznej poprawie

W czerwcowym przedpremierze zauważyłem, że Cyberpunk ma niezłe doświadczenie w strzelaniu: cewka, dźwięk, animacje i reakcje przeciwników tworzą wrażenie, że V ma w rękach prawdziwą broń śmierci. Tym razem udało mi się wypróbować wiele różnych pistoletów, karabinów maszynowych, karabinów i strzelb. I mogę powiedzieć, że pierwsze wrażenie nie było złe – strzelanie w Cyberpunku 2077 nie ustępuje strzelcom pod względem rozwoju.

Istnieją trzy rodzaje broni krótkiej w grze: energetyczna, technologiczna i „inteligentna”. Pistolety siłowe różnią się tym, że pociski mogą rykoszetować z powierzchni – pozwala to na trafienie przeciwników ukrywających się za schronami. Ale prawie nie wykorzystałem tej przewagi: nie miałem poprawy, która pokazywałaby trajektorię pocisków, a także rzadko znajdowałem odpowiednie powierzchnie do rykoszetu. Więc używałem go jak zwykle.

Broń technologiczna pozwala na wstępne naładowanie strzału i wypuszczenie wzmocnionego pocisku. Być może dla mnie ten rodzaj broni stał się najbardziej efektywny ze względu na możliwość przebijania się przez przeszkody. Jednocześnie można strzelać nie tylko przez małe schroniska, ale i ściany.

Broń ta staje się szczególnie potężna w połączeniu z możliwością dostrzeżenia przeciwników przez ściany – jest automatycznie dostępna na niektórych pistoletach. W ten sposób natychmiast zabijałem beztroskich strażników, którzy znajdowali się nie tylko w sąsiednich pomieszczeniach, ale także na innych piętrach! Czasami wystarczy tylko stanąć we właściwym miejscu, aby w kilka sekund zniszczyć cały oddział wrogów zakopanych na podłodze poniżej.

Dlatego też, broń ta doskonale nadaje się do walki w pomieszczeniach o wielu ścianach. Twórcy potwierdzili, że przeciwnicy nie mogą korzystać z tej przewagi – w przeciwnym razie udział w potyczkach byłby nieciekawy.

Główną cechą „inteligentnych” kul strzelających do broni. Ale nie są one takie proste. Z jednej strony, kule lecą do celu, więc gracz nie musi celować zbytnio. Z drugiej strony, nie można samemu odstrzelić sobie głowy i wyrządzić przeciwnikowi ogromnych szkód. Dlatego też, strzelanie z „inteligentnej” broni często zamienia się w małą loterię – zawsze masz nadzieję, że kula trafi wroga w czoło, ale nie możesz sam wpłynąć na wynik.

Często w RPG akcji, istnieje problem z brakiem amunicji. W Cyberpunku 2077 aktywnie strzelałem, ale nie przeszukiwałem dokładnie martwych ciał wrogów. Mimo to, nigdy nie byłem w sytuacji, w której całkowicie zabrakło by mi amunicji. Zawsze są dostępne w nadmiarze, więc nie trzeba ich ratować.

W porównaniu do czerwcowej prezentacji, walka wręcz uległa znacznej poprawie. Jeśli wcześniejsze ataki na przeciwników prawie nie były odczuwalne, a sami wrogowie nieprawdopodobnie na nie zareagowali, to teraz takie ataki mają zupełnie inne wrażenie. Jeśli trafisz kataną, wróg spryska krwią, a on się odreaguje, odzyskując siły po uderzeniu. Ale co najważniejsze – piękny końcowy cios, który V oddaje głowę wroga. Deweloperzy nie kłamali, kiedy mówili, że naprawią ten aspekt.
Najciekawszą rzeczą jest połączenie różnych stylów przemijania

Pomimo tego, że mechanika strzelania jest perfekcyjnie wdrożona, nie należy polegać wyłącznie na niej – często umiejętności skradania się i nie ucieczki są dużo bardziej skuteczne niż bezpośrednie zderzenie. W mojej grze pompowałem głównie „Siłę” i „Reakcję” – te cechy tylko zwiększają skuteczność w walce wręcz. Dwa razy jednak znalazłem się w sytuacjach, w których umiejętności te były prawie bezużyteczne – było zbyt wielu przeciwników, więc zostali oni zabici w kilku chwilach.

W pierwszej takiej sytuacji po prostu po cichu prześlizgnąłem się obok przeciwników: zhakowałem kamery, aby znaleźć odpowiednie przejście, użyłem tłumika, aby zneutralizować nagłe zagrożenie, połączyłem się z kilkoma obiektami, aby odwrócić uwagę przeciwników, i tak dalej.

W drugim przypadku zmieniłem swoją pozycję pod przykrywką: początkowo przebywałem na otwartej przestrzeni, gdzie nie dało się ukryć przed snajperami i dronami. Po cichu zbliżyłem się do fortyfikacji wroga, znalazłem korzystną pozycję z wąskimi przejściami i rozpocząłem krwawą kąpiel.

Mimo, że ukrywanie się nie jest specjalnością mojego V, a cecha „chłodnej głowy” była najgorzej rozwinięta, mogłem dość skutecznie ukrywać się w trudnych sytuacjach. Ale czasami po prostu nie da się ukryć – fabuła i sama rozgrywka prowadzą bohatera do strzelaniny.

Przeczytaj także – Wielu graczy nie zauważy wielkiej siły Cyberpunka 2077.

Jedną z głównych cech Cyberpunka 2077 jest możliwość korzystania z NETRUNNERA. Są one równie skuteczne zarówno w ukryciu, jak i w otwartej walce – wszystko zależy od tego, jakich programów używa gracz: są one sprzedawane jako zwykła broń. Hakerstwo i pobieranie wirusów (tutaj nazywa się je „demonami”) jest dość proste: jeśli przytrzymasz odpowiedni przycisk, czas w grze zwolni, a pojawi się interfejs hakera – w tym trybie musisz wycelować w obiekt hakowania i kliknąć przycisk interakcji.

Jeśli obiekt posiada ochronę, to trzeba przejść przez małą mini-grę – użytkownik musi wybrać odpowiedni ciąg liter i symboli. Najczęściej ochrona ta znajduje się na urządzeniach technicznych, ale ludzie zazwyczaj jej nie mają – w tym przypadku „demon” może zostać pobrany prawie natychmiast.

Wtedy wszystko zależy od celów gracza i tego, jakie „demony” znajdują się w inwentarzu. Dla przykładu, aby szybko usunąć drona z walki, załadowałem go do „demona”, który przeciążył wewnętrzne systemy. Innym razem, wyłączyłem wizję przeciwnika, czyniąc go łatwym celem. Miałem też dostęp do „demona”, który powoduje amnezję w postaci niezależnej, dzięki czemu wróg może zapomnieć, że brał udział w walce – bardzo przydatne, jeśli trzeba uspokoić postać, która nie powinna być zła.

Jedną z najciekawszych cech bitwy w Cyberpunku 2077 jest to, że nieprzyjacielscy netrunners mogą również włamać się do głównego bohatera. W takich sytuacjach, Twoja postać będzie miała skalę, która pokazuje jak szybko proces hakowania zostanie zakończony. Jeśli haker nie zostanie zneutralizowany na czas, wrogi „demon” wyrządzi szkody V.

Na przykład, wielokrotnie byłem ładowany „demonem”, który przegrzewa system – z tego powodu bohater zaczyna się palić. Inny „demon” zwany „Wasjanem” wyrządza po prostu spore szkody VI – ważne jest, aby odgadnąć moment, w którym zostanie przeprowadzony atak, aby mieć czas na użycie apteczki.

Netrunners nie są po prostu innym rodzajem wroga z innym pancerzem lub bronią. Jeśli wszedłeś do walki i ujawniłeś swoje położenie, na pewno cię znajdą i zaatakują: hakerzy mogą zobaczyć i zhakować bohatera nawet przez kamery lub ich sojuszników. Netrunners pracują na odległość, więc nie można po prostu ukryć się za pudłami.

W potyczkach z hakerami nie da się kopać w korzystnej pozycji i spokojnie strzelać do tyłu – zmuszają do pośpiechu w walce i ciągłego ruchu naprzód.
Mechanicy RPG nie zaskoczą Cię – są znajomi i zrozumiali.

Cyberpunk 2077 opiera się na tradycyjnej mechanice gatunkowej.

Doświadczenie i poziomy. Kiedy gracz zabija, hakuje lub wykonuje inne skuteczne działania, zdobywa punkty doświadczenia. Jeśli skala jest wypełniona do maksimum, V dostaje nowy poziom: staje się dostępny do jednego punktu poprawy cech i jednego punktu umiejętności. Poziom ten ma również wpływ na to, jakich przedmiotów bohater może użyć. Na przykład, przez długi czas miałem karabin w swoim ekwipunku, który staje się dostępny po osiągnięciu poziomu 20.

W sumie jest pięć cech, które można ulepszyć: „Siła”, „Reakcja”, „Technika”, „Inteligencja”, „Chłodność”. Każda z nich kryje w sobie drzewo pompujące z kilkoma zakładkami. Na przykład, „Siła” ma trzy zakładki umiejętności: pierwsza z nich jest odpowiedzialna za atletykę (ilość zdrowia, wytrzymałość, ładowność, zdolność do strzelania w walce i tak dalej), druga – za skuteczność niektórych broni w walce (zmniejszenie odrzutu strzelby, zwiększenie obrażeń po trafieniu w ciało i tak dalej), trzecia – za fisticuffs.

Statystyki są również wykorzystywane do testowania umiejętności podczas gry. Na przykład, aby otworzyć niektóre drzwi, trzeba pompować „Siłę”, a czasami – „Technikę”. Właściwości te otwierają również dodatkowe opcje dialogowe.

Drzewo umiejętności również nie jest wyjątkowe: aby odblokować daną umiejętność, musisz zainwestować w nią jeden punkt. Ważne jest jednak, że poprzednia umiejętność była już otwarta, a charakterystyka została rozwinięta do pewnego poziomu. Na przykład, aby odblokować możliwość doładowania podczas sprintu i walki, potrzebujesz „Siły” wynoszącej co najmniej 11.

Reputacja jest wskaźnikiem, który określa, ile V jest „szanowane” na ulicy. Zwiększa się ona podczas wykonywania zadań, rozkazów i opowieści ulicznych. Poziom reputacji określa, które przedmioty są dostępne do zakupu w sklepach. Na przykład, nie mogłem kupić karabinu od sprzedawcy broni, ponieważ wymagał on reputacji na poziomie 20, a ja miałem tylko 6 poziom. To samo odnosi się do różnych implantów. Ponadto, przy zwiększonej reputacji, na mapie świata otwiera się więcej zadań.

Pomimo tego, że w nocnym mieście jest wiele gangów i grup, ich stosunek do V nie zależy od jego reputacji.

Inwentarz V zawiera wszystkie przedmioty, które obecnie ma na sobie. Istnieje limit nośności, który może być zwiększony poprzez użycie implantów lub zwiększenie odpowiedniej umiejętności. Wszystkie przedmioty w inwentarzu są podzielone na kategorie. Możesz je również sortować według różnych parametrów: waga, cena, nazwa, itd. Przedmioty mogą być demontowane dla zasobów lub sprzedawane w sklepach i na poczcie.

Zbieranie łupów zostało znacznie uproszczone w porównaniu z czerwcową prezentacją. Teraz dostępne są ikony o różnych kolorach, przede wszystkim przedmioty, które można umieścić w swoim inwentarzu – dzięki temu można określić ich wartość. Wszystkie żetony z materiałami tekstowymi (notatki) są również oznaczone odpowiednią ikoną. Aby odebrać łup z trupa lub skrzyni przeciwnika, wystarczy wejść na górę i wycelować w celownik – wtedy pojawi się małe okienko z zawartością, z którego można odebrać tylko potrzebne przedmioty.

Ikony nad łupem – zaskakująco proste i skuteczne rozwiązanie, które uratowało graczy przed irytującą rutyną poszukiwania trupów lub skrzyni z apteczkami.

Crafting dostępny jest bezpośrednio w menu postaci. Do wykonania przedmiotu potrzebny jest rysunek i odpowiednie zasoby. Istnieje osiem rodzajów zasobów, które różnią się od siebie wartością. Gracz otrzymuje je podczas zbierania łupów na danym poziomie lub demontażu przedmiotów. Na przykład, aby zdobyć rzadkie surowce, trzeba zniszczyć rzadką broń. Schematy rzemiosła można kupić lub znaleźć podczas zwiedzania lokacji.

Crafting jest szczególnie przydatny przy tworzeniu materiałów eksploatacyjnych: jeśli z jakiegoś powodu zostaniesz bez amunicji, apteczek lub granatów, możesz szybko uzupełnić ich liczbę najbardziej powszechnymi zasobami.
Na mapie jest wiele aktywności, ale różnorodność gry nie wystarczy.

W Cyberpunku 2077 istnieje kilka głównych rodzajów zadań. Istnieją misje fabularne – są to główne linie, które przebiegają równolegle do siebie. Wszystkie wiersze są wyświetlane oddzielnie w menu postaci, a pod każdym z nich wyświetlany jest procent przejścia. W ciągu 16 godzin otworzyłem trzy linie: pierwsza została wypełniona o 30%, druga i trzecia o 10%.

Zadania fabularne są bardzo wysokiej jakości – są ciekawe i różnorodne. Czasami w misjach pojawiają się nietypowe elementy rozgrywki: na przykład w jednym zadaniu trzeba wydać robotowi instrukcje za pomocą kamery, a w innym – przeprowadzić rozpoznanie za pomocą drona i sterować wieżyczką w trakcie podróży. Zazwyczaj w takich epizodach postać nie może się poruszać.

W głównych misjach często pojawiają się sceny wyreżyserowane: np. pościgi samochodowe, epizody narracyjne, wszelkie aktywne działania. Wyglądają one naprawdę ekscytująco, ale w takich momentach niewiele zależy od gracza. Na przykład, podczas pościgu, musiałem strzelać z powrotem od cyber-zabójcy, który wsiadł do naszego samochodu. Strzeliłem mu w głowę więcej niż jedną kulę, ale go to nie obchodziło. W rezultacie zginął zgodnie ze scenariuszem – od zderzenia z latarnią.

Oczywiście, deweloperzy musieli iść na takie ograniczenia, żeby gracze niczego nie złamali. Udało mi się przetestować zmienność wykonywania questów na przykładzie dwóch zadań. Pierwszym z nich jest misja „Upadek na Maelstrom”, którą studiowałem już w czerwcu. Tym razem starałem się działać w nowy sposób: dzięki zapleczu „Korpo” dowiedziałem się od Meredith stout, że na chipie jest złośliwe oprogramowanie z pieniędzmi, które chciała wślizgnąć do gangu. Włamałem się do chipa przez menu postaci i usunąłem wirusa.

W rozmowie z przywódcą gangu, Royce’em, powiedziałem mu o chipie, który sprawił, że strona Maelstroma była ze mną. Potem miejsce zostało zaatakowane przez twardych agentów: razem z gangiem odparliśmy ich.

Ta wersja przejścia charakteryzuje się dużą dynamiką i spektakularnymi scenami – specjalnie na ostatnią sesję zdjęciową, w której Royce w egzoszkielecie walczył z dwoma robotami wojskowymi „Militech”. W wyniku tego stout stracił swoją moc podczas tej operacji, więc ostateczna rozmowa odbyła się nie z nią, ale z jej przeciwnikiem. Również w trakcie misji uwolniłem poprzedniego dowódcę gangu, ale jak dotąd nie widziałem konsekwencji moich decyzji.

Druga misja, w której widziałem różne możliwości przejścia – to poszukiwanie informacji w instytucji „Chmury”: Udało mi się przemknąć obok wszystkich kamer i przeciwników, a następnie porozmawiać z właścicielem i spokojnie uzyskać informacje. Ale jest też możliwość przejścia z walką.

Jak pisałem powyżej, czasami programiści ograniczają swobodę gracza tak, aby nie łamać narracji. Na przykład, do niektórych obszarów nie można wjechać transportem – samochód lub motocykl po prostu się zatrzymuje i tylko wraca. Według programistów jest to robione tak, aby gracz nie mógł przejeżdżać nad kluczowymi postaciami.

Każda misja ma notatkę o tym, jak trudna będzie dla bohatera, ale nie ma żadnych ograniczeń co do poziomu – można zacząć mijać każdą dostępną misję. Ale czasami trzeba jeszcze zwolnić tempo: na przykład, podczas wykonywania jednego z głównych zadań, musiałem zapłacić 15 tysięcy euro, aby uzyskać informacje – to były wszystkie moje pieniądze. Oczywiście, nie byłbym w stanie przyspieszyć tej historii, gdybym nie miał tej kwoty.

Oczywiście, gra ma drugorzędne zadania. Twórcy gry powiedzieli, że zadania główne i dodatkowe są połączone w ciekawy sposób: im więcej zadań pobocznych gracze wykonają, tym więcej zakończeń będzie dla nich dostępnych.

Zdaniem deweloperów, chcieli się upewnić, że misje poboczne są tej samej jakości co główne. To prawda: przekazałem kilka zadań z linii Elizabeth Perales, która poprosiła mnie o zbadanie sprawy zabójstwa poprzedniego burmistrza miasta. I te misje w żaden sposób nie były gorsze od tych z linii głównej.

Jednak rozkaz Peralesa pojawił się dopiero o 12 godzinie przejścia – po tym, jak zrobiłem znaczny postęp w sprawie głównej historii. Do tego momentu wszystkie „strony” były bardziej jak małe historyjki, które opowiadają o świecie i bohaterach gry.

Ponadto, dodatkowe zadania obejmują różne działania miejskie: wyścigi, neutralizowanie szalonych taksówkarzy, walki na pięści, zawody strzeleckie na strzelnicy, i tak dalej. Przyznaję, że spędziłem bardzo mało czasu na takich zadaniach: Zostałem dwukrotnie pobity w walkach na pięści, co zniechęciło wszystkich do dalszych prób. Mogę powiedzieć, że każda z tych misji ma ciekawy i barwny charakter, ale trudno mi ocenić, jak dobra jest ta historia.

Trzecim rodzajem zadań są rozkazy. Jeśli poprzednie zadania skupiają się na narracji, to rozkazy skupiają się na rozgrywce. Oczywiście, każde zamówienie ma opis i krótką historię, która rzuca światło na motywację klienta, ale nie należy się spodziewać więcej.

Początkowo, wszystkie zamówienia na mapie są oznaczone znakami zapytania. Kiedy V podjeżdża do markera, fixer dzwoni do niego i mówi mu o istocie sprawy. Rozkazy są również podzielone na kilka typów, ale najczęściej zadania sprowadzają się do zabicia kogoś, zabrania czegoś lub wysadzenia czegoś w powietrze.

Czwarty typ to historia miejska, która jest zaśmiecona całonocnym miastem. Te małe zadania obejmują różne czynności, które nie są szczególnie cenne z punktu widzenia narracji. Wśród opowieści można znaleźć misje polegające na ujarzmianiu ulicznych bandytów, zapobieganiu rabusiom i zbieraniu dziwnych graffiti. Zadania takie nie są nawet widoczne na liście zadań – są one jedynie widoczne na mapie.

Wśród miejskich opowieści szczególnie podobała mi się praca pacyfikacji cyberpsychotyki – wyglądają jak krótkie walki bossów. Na przykład, moja pierwsza bitwa miała miejsce na małym, zamkniętym podwórku, które było głęboko w wodzie. Zrozpaczona korporacja powodowała gwałtowne wstrząsy galwaniczne, z których bardzo trudno było uniknąć, ponieważ prąd przechodził przez wodę. Musiałem więc skakać na boki i unikać jakiegokolwiek kontaktu z wodą, aby uniknąć dodatkowych uszkodzeń.

Jak zauważyli deweloperzy, zdolność do przenoszenia prądu przez wodę nie jest mechanikiem systemowym: została ona wdrożona specjalnie dla tej historii. Najprawdopodobniej inne zadania mają równie ciekawe warunki.

Kiedy gracz wykonuje zlecenie lub historię uliczną, musi zgłosić klientowi wykonanie zadania. Najczęściej odbywa się to werbalnie – poprzez rozmowę telefoniczną.

Czasami jednak trzeba wysłać element questu, dlatego twórcy dodali system postów: aby przekazać element questu, nie trzeba iść do klienta – wystarczy wysłać go przez najbliższy punkt. Maszyny te są rozproszone po całym nocnym mieście, co znacznie upraszcza proces realizacji zadań.

Ale miałem problemy z innym zamówieniem. Musiałem zgłosić się do klienta w sprawie eliminacji cybermanów. Okazało się, że aby ukończyć zadanie, trzeba było przejść do kontaktów poprzez menu postaci, a następnie kliknąć na wiadomość, aby ją wysłać. Gra nie dawała jednak żadnego wytłumaczenia na temat sposobu wykonania tych wszystkich działań.
Miasto żyje według własnych zasad i wie, jak walczyć.

W świecie Cyberpunka 2077 nic nie ogranicza gracza – przez całe 16 godzin mogłem swobodnie poruszać się po mieście i opuszczać je. Każda dzielnica w mieście rycerskim jest wyjątkowa: bardzo różni się architekturą, instytucjami, samochodami i mieszkańcami. I ta różnica istnieje nie tylko ze względu na estetykę – taki kontrast pokazuje niesamowitą przepaść między warstwami społecznymi. Podczas gdy w zamożnej dzielnicy panuje luksus, to tak jakby Apokalipsa miała miejsce w rejonie Pacyfiku.

Nocne miasto naprawdę czuje się żywe. I nie tylko tłumy chodzą po ulicach: różne elementy miejskie odgrywają znaczącą rolę w tworzeniu ciągłości ruchu. Na przykład hologramy reklamowe górujące nad najwyższymi wieżowcami, statki pływające po rzece, strzeliste sterowiece i wirujące wiatraki.

Jednocześnie, nocne miasto jest uzupełniane przez wiele historii, które pogłębiają zrozumienie tego świata. Na przykład, w drodze z Pacyfiku natknąłem się na wiele ciał w śmieciarce – dwa gangi próbowały zawrzeć umowę, ale coś poszło nie tak, w wyniku czego wszyscy zginęli w strzelaninie. W wyniku tego dostałem wszystkie łupy i historię ich niepowodzenia, zapisaną w chipie tekstowym.

W rzeczywistości takie sytuacje są powszechne dla Cyberpunka. Jak już wcześniej wspomniałem, uliczne historie są wszędzie rozrzucone, więc V twarzy strzelaniny i rozboje prawie na każdym kroku. Ale jednocześnie to gracz decyduje o tym, czy weźmie w nich udział, czy nie.

Jeśli użytkownik sam zacznie strzelać na ulicy, to natychmiast znajdzie sprawiedliwość – będzie ścigany przez policję. Na przykład, jeśli użytkownik przypadkowo trafi pieszego (a często rzuca się pod koła, jeśli jedzie obok chodnika), poziom alarmu wzrośnie do jednej gwiazdy. Im więcej szkód wyrządzi V, tym bardziej wkurzy on policję: maksymalna liczba gwiazdek to cztery. W tej sytuacji gracz będzie miał do czynienia z ciężkimi jednostkami.

Ale łatwo jest uciec od pościgu samochodem: alarm jest szybko resetowany do minimum. Ucieczka na piechotę jest prawie niemożliwa – nawet przy jednej gwieździe gliniarze wyrządzają dużo szkód i mogą zabić dwoma lub trzema strzałami. W tym przypadku trzeba będzie zrestartować alarm, ponieważ nie ma takich szpitali jak w GTA.

Innym źródłem zagrożenia są członkowie gangów. Najczęściej zachowują się spokojnie, ale jeśli przypadkowo ich popchniesz, powalisz, albo pójdziesz tam, gdzie V nie został zaproszony, wtedy rozpocznie się strzelanina, która sprowadzi bandytów z całego obszaru. Więc lepiej być ostrożnym na ulicy.
Jazda poprawiona

W czerwcowym podglądzie zauważyłem, że „jazda i fizyka samochodowa są najbardziej frustrującą częścią Cyberpunka 2077”. W ciągu ostatnich 6 miesięcy, deweloperzy wykonali znaczącą pracę nad błędami. Teraz samochody czują wagę, ślizgają się, nie rzucają innych samochodów tak bardzo w kolizjach, a podczas manewrów odczuwalna jest inercja.

Twórcom udało się znaleźć właściwą równowagę między arkadami a realistycznymi samochodami, które są trudniejsze do opanowania, ale to tylko sprawiło, że jazda stała się bardziej przyjemna. Mimo, że większość niedociągnięć została naprawiona, niektóre samochody zachowują się nieprzewidywalnie: zbyt ostro skręcają lub wjeżdżają bezpośrednio w inne samochody. Miałem nawet przypadek, kiedy przyspieszyłem w samochodzie sportowym i wleciałem w mały samochód – mój niski samochód zamienił się w trampolinę, dzięki czemu drugi uczestnik kolizji poleciała.

Motocykle czują się świetnie, ale trzeba się do nich przyzwyczaić – trudno jest skręcić z dużą prędkością, a one bardzo szybko przyspieszają. Zawsze jest też ryzyko wylotu, choć trzeba zyskać prawie maksymalną prędkość. Motocykle są świetne do jazdy w pierwszej osobie: są małe, więc o wiele łatwiej jest uwzględnić ich wielkość na wąskich uliczkach nocnego miasta.

Główny bohater ma swój własny transport, który można wywołać za jednym naciśnięciem przycisku – to tak, jakby Roach przyjeżdżał do bohatera na autopilocie. Samochody osobowe i motocykle są przechowywane w garażu – gracz może w każdej chwili wybrać, co do niego przyjdzie. Aby umieścić pojazd w garażu, trzeba go kupić lub kupić w inny legalny sposób, na przykład, aby dostać go w nagrodę za zadanie.

Osobisty transport może nie tylko przyjść na zawołanie, ale również pozwala na korzystanie z domowego magazynu przedmiotów. Tutaj samochodem jest mobilna szafa i Arsenał.

V może również kraść pojazdy – nie można ich zabrać do garażu, ale można z nich korzystać jako z tymczasowego środka transportu. Jednak kradzież nie jest taka prosta. Do najprostszych samochodów można dostać się tylko bez wysiłku. Ale w przypadku droższych i szybszych modeli potrzebny będzie pompowany wskaźnik „Siły”. Na przykład, aby ukraść samochód sportowy, będziesz potrzebował „Siły” co najmniej dziesięciu. Nie znalazłem żadnych takich ograniczeń wśród motocykli.

Alternatywą dla transportu są punkty szybkiej podróży rozrzucone po całej mapie: nie można jechać metrem, ale szybka podróż nie została odwołana.
Sceny erotyczne są całkiem jednoznaczne, choć nie pokazują genitaliów

Aby uprawiać seks w Cyberpunku 2077, nie musisz się zbytnio starać: po prostu idź na ulicę i zatrudnij prostytutkę – możesz wybrać kobietę lub mężczyznę. Każda taka scena to małe cięcie od pierwszej osoby, które trwa około 15 sekund – najpierw mały striptiz, gra wstępna, a następnie kilka kolejnych odcinków seksu w różnych pozach. Genitalia nigdy nie są pokazywane.

Moja V miała męską budowę i pochwę. Próbowałem uprawiać seks zarówno z kobietą, jak i mężczyzną – sceny różnią się od siebie animacją i inscenizacją. Ale miałam wrażenie, że V z kutasem miałaby te same sceny – ruchy są wyraźnie odpowiednie dla obu typów genitaliów.

Taki seks nie wnosi nic do V: ani wzrostu doświadczenia, ani wzrostu wskaźników. To tylko przelotna rozrywka za sto eurodolarówek.

Bardziej wyrafinowanych mieszkańców nocnego miasta zainteresuje instytucja „Chmury” – od niej nie należy oczekiwać tylko zwykłego seksu: miejscowi pracownicy i pracownice mają specjalne implanty, które zwiększają empatię i pozwalają zrozumieć prawdziwe pragnienia klienta. Kiedy dotarłam do tego miejsca w trakcie opowiadania, dotarłam do anioła – pięknego i napompowanego mężczyzny o różowych włosach i oczach. Nie oferował on V sexu: zamiast tego, anioł pytał o problemy, które nękały bohatera, o jego aspiracje i wartości.

I z każdą nową uwagą, osobowość V ujawniała się nieco bardziej – anioł zamieniał się w przewodnika, który prowadził gracza przez wewnętrzny świat postaci. W ciągu zaledwie kilku minut dalekie zachowanie V zmieniło się w pewność siebie, a bohaterowie stali się tak blisko siebie, że położyli się obok siebie na łóżku.

W rezultacie mała rozmowa z nieznajomym okazała się o wiele bardziej emocjonalna, znacząca i intymna niż przelotny seks z prostytutką.

Teraz o liniach miłosnych. Nie udało mi się zbliżyć do żadnej z postaci na tyle blisko, by rozpocząć związek, ale twórcy podzielili się ze mną kilkoma szczegółami.

Aby rozpocząć romans, główna bohaterka musi odpowiadać preferencjom potencjalnego partnera. Na przykład, dla niektórych postaci, ważne jest, aby typ ciała i głos V były kobiece. Dla innych, przeciwnie, ciało i głos powinny być męskie. Niektóre postacie są mniej wymagające, więc każda opcja jest dla nich odpowiednia.

Jednak typ genitaliów nie ma wpływu na to, czy można wejść w związek z konkretną postacią. Wydaje się, że w 2077 r. ludzie są znacznie mniej zainteresowani tym, jakie genitalia ma ich partner seksualny. Twórcy powiedzieli również, że sceny seksualne w liniach miłosnych są wyjątkowe – są ważne w fabule i ujawnianiu postaci.
Prolog „Korpo” – nudna historia, która pozwala zanurzyć się w świat cyberpunka

Tym razem zacząłem grać dla „Korpo” – pracownika Korporacji Arasaka, który skonfiskował wszystkie konta, niepełnosprawnych implantów, i wyrzucił na ulicę. Sam prolog nie jest ani ekscytujący, ani dynamiczny: wszystko, co musisz zrobić, to chodzić po okolicy i rozmawiać z bohaterami. Podczas gdy w prologu „Nomad” była możliwość prowadzenia samochodu, strzelania i ucieczki od pościgu.

Niemniej jednak, prolog „Korpo” doskonale pokazuje jeden z najważniejszych elementów gry i całego gatunku – wewnętrzny demontaż korporacji i ich pobłażliwość. To właśnie ta historia pozwala poczuć i zrozumieć różnicę między naszą rzeczywistością a światem cyberpunka.

Pochodzenie „Korpo” otworzyło przede mną dodatkowe możliwości dialogowe – taki V ma wystarczająco dużo wiedzy, aby dostrzec prawdziwe motywy wielu postaci. Również efekty tła „pasywnych” dialogów – gdy gracz nie ma możliwości wyboru repliki, a bohater samodzielnie rozmawia z rozmówcą. W takich momentach słychać różne szczegóły dotyczące osobowości V i spojrzenia na życie.

W opinii twórców, każde zaplecze ma swoje własne, osobiste zadanie, które otworzy się dalej w fabule.
Istnieją błędy, ale żaden z nich nie był krytyczny

Pomimo tego, że gra była wielokrotnie przenoszona, nadal ma błędy. Jednak żaden z nich nie był krytyczny: przez 16 godzin gra nigdy się nie zawaliła, a wszystkie oszczędności były na miejscu. Te błędy, które napotkałem, dotyczyły zazwyczaj małych rzeczy – gdzieś butelka wisiała w powietrzu, a gdzieś paczka. Dwa razy w pokoju był błąd z oświetleniem, który powodował, że skóra bohaterów stawała się szara. A tekstury na niektórych automatach nie były ładowane.

Więc wszystkie błędy, które zauważyłem, były związane przede wszystkim z wizualną częścią gry. I żaden z nich nie wpłynął na rozgrywkę.
Śledzenie „pogłębia” nocne miasto, ale gra jest piękna bez niego

Prawie całą sesję gry spędziłem bez ray tracingu – byłem włączony tylko w ostatnim półroczu gry. Dzięki ray tracingowi cały świat gry stał się bardziej „głęboki” i wiarygodny. Szczególnie imponujące było wnętrze barów i nocna panorama miasta nad wodą.

Wszystkie obiekty w otoczeniu są oddawane w odbiciach: nawet odległe budynki są wyświetlane poprawnie. Jedynym wyjątkiem jest główny bohater: nie znajduje się on w żadnym odbiciu. Oczywiście, z wyjątkiem tych, które są dostępne do oglądania w wersji bez raytrasu.

Twórcy gry powiedzieli nam, że gra wykorzystuje przezroczyste odbicia w pełnej rozdzielczości i nieprzezroczyste w 50% wykorzystujące rendering szachowy do oszczędzania zasobów. Pokazują obiekty w odległości do dwóch kilometrów – choć nie jest jeszcze jasne, z jakimi szczegółami są same obiekty. W powtarzających się odbiciach używaj map sześcianów.
Duet V i Johnny Silverhand to jedna z najlepszych części gry.

Johnny Silverhand to rockowiec i terrorysta, a także bardzo barwna postać, która zdobi niemal każdą scenę, w której się pojawia. Ich rozmowy z V składają się w większości z niekończących się wspólnych żartów. Zdaniem twórców, gra posiada całe questy, które poświęcone są wyłącznie relacji tych dwóch postaci.

Nie oznacza to jednak, że V i Johnny powinni się zaprzyjaźnić – gracz ma możliwość obrócić Silverhand przeciwko sobie. Ponadto, na początku, Johnny pojawia się prawie jako prawdziwy antagonista, choć to wrażenie szybko rozprasza się.

Johnny i V są połączeni – Silverhand jest w głowie bohatera, więc jest on stale obecny i często zamieszcza swoje komentarze. Pojawia się w różnych sytuacjach: może wystąpić podczas spaceru po mieście, w pobliżu ciekawego miejsca, podczas rozmowy z innymi postaciami itp. Ale z punktu widzenia rozgrywki, to nie jest przydatne.

Istnieją również misje dla johnny, które reprezentują jego wspomnienia. W takich chwilach, Silverhand uzasadnia tytuł „legendy” – zabija przeciwników prawie jednym strzałem, widzi i strzela przez ściany, jego zdrowie jest stale przywracane. Tak, on nawet przeładowuje pistolet na chłodno!

Zapoznanie się z Johnny’m ma miejsce około piątej godziny przejścia. Wtedy to staje się jasny główny konflikt, który leży u podstaw historii Cyberpunka 2077. Jeśli nie chcesz znać fabuły, przejdź od razu do wniosku.

W głowie V jest biochip, który zawiera engram osobowości Silverhanda. Bohater nie może go zdobyć, bo w tym przypadku umrze. Ale nie można tego zostawić w głowie: chip zmienia mózg gospodarza, a osobowość Johnny’ego stopniowo zastępuje V’s i przejmuje jego ciało. Nie dzieje się to z woli Silverhanda – chip działa automatycznie. Dlatego główny bohater ma tylko kilka tygodni, aby znaleźć wyjście z tej sytuacji.

Z punktu widzenia rozgrywki nie ma zegara – gracz może odłożyć w czasie wykonanie misji fabularnych i zaangażować się w zadania wewnętrzne tak bardzo, jak to konieczne.

Podsumowując, można powiedzieć, że transfery były dobre dla gry. Nawet w porównaniu z budowlą, która została pokazana sześć miesięcy temu, różnica jest zauważalna. I deweloperzy nie tylko zajmowali się tymi aspektami, które były krytykowane – zespół dodał kilka rzeczy, które poprawiły wrażenia z gry.

W ciągu ostatnich sześciu miesięcy Studio naprawiło najbardziej oczywiste niedociągnięcia: jazdę i walkę wręcz. W przeciwnym razie, wszystko było w porządku.
Podczas dialogów nie ma ochoty na pomijanie linii postaci – rozmowy są ciekawe, pouczające i często zabawne. Jest wiele kolorowych postaci, z którymi po prostu ciekawa jest rozmowa.
Gra oparta jest na prostej i przejrzystej mechanice RPG. Jeśli grałeś w inne RPG-y akcji, jest mało prawdopodobne, że będziesz miał problemy z levelingiem, inwentaryzacją i charakterystyką.
Mechanika strzelania nie są gorsze od wielu strzelców pod względem jakości wykonania. Mogłem to sprawdzić na przykładzie różnych typów broni.
Gra nadal wymaga polerowania. Widziałem kilka błędów, ale żaden z nich nie był krytyczny ani nie wpływał na rozgrywkę. Teraz zespół aktywnie naprawia błędy, więc jakość gry prawdopodobnie poprawi się wraz z wydaniem.
Cyberpunk 2077 ma sporo treści, a fabuła jest naprawdę długa. Pomimo tego, że spędziłem w grze 16 godzin, mam wrażenie, że to dopiero początek.
Niektóre drobne zadania nie ustępują głównym zadaniom pod względem rozwoju.
Cyberpunk 2077 ma wysoką powtarzalność dzięki zmienności i różnym backstoriom. Na przykład, prolog „Korpo” wpływał na grę przez cały czas jej trwania, a nie tylko na początku.
W grze zawsze znajdzie się coś do zrobienia, a mapa świata jest pełna różnych aktywności. Jedynym problemem jest to, że najczęściej celem rozkazów i opowieści ulicznych jest zabicie kogoś, kradzież lub znalezienie czegoś.
Niektóre rzeczy w menu postaci są zbyt nieoczywiste, więc etap zapoznawania się i przyzwyczajania się do interfejsu będzie dla wielu bolesny.
Śledzenie Raya zdecydowanie poprawia ogólny obraz, sprawiając, że świat wygląda jeszcze bardziej kompleksowo i szczegółowo. Ale nawet bez raytracing’u, gra wygląda świetnie.

Premiera Cyberpunka 2077 planowana jest na 10 grudnia. Przynajmniej w tym czasie został opublikowany ten artykuł.

Źródło: https://nintendosmash.com/improved-car-physics-and-other-joys-of-life-16-hours-of-experience-in-cyberpunk-2077/
Tłumaczenie: DeepL https://www.deepl.com

#ceberpunk2077 #gry #cdprojektred #polska #pcmasterrace #konsole #playstation #xbox #playstation4 #playstation5 #xbobone #xboxseriesx #deepl